EDUCACION ESPECIAL. TODOS SOMOS UNO

EDUCACION ESPECIAL. TODOS SOMOS UNO

jueves, 2 de septiembre de 2010


IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO
“DOCENTES 3.0”.
ESTABLECIMIENTO
ESCUELA ESPECIAL SAN VICENTE
DESTINATARIOS
CUERPO DOCENTE Y TECNICO DE LA ESCUELA ESPECIAL SAN VICENTE”
DURACIÓN DEL PROYECTO
Dos meses. 0 SESIONES

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en los niños y jóvenes con necesidades educativas especiales, esta marcado por un sin numero de factores que lo delimitan, enriquecen y potencian. Uno de estos factores es el nivel de interés que los alumnos pueden presentar hacia la actividad y las metodologías utilizadas en torno a los objetivos.
Tras las actividades realizadas al interior de nuestro establecimiento en los “Taller de computación” que se realiza para todos los alumnos de la escuela como parte de la JEC. Dados el interés que presentan nuestros alumnos hacia la tecnología y los aprendizajes auto-gestados ; el acceso a la sala de computación y el interés de los docentes por utilizar esta helamiento como plataforma de refuerzo a los contenidos curriculares de cada nivel; es que se ha decidido utilizar la herramienta de CLIC 3.0 o JCLIC, para la creación de actividades de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje. De esta manera cada docente podrá crear y estructurar actividades tic para su grupo de alumnos.

COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO
• Conocimiento en el uso y características del programa clic 3.0 o Jclic
• Transmitir y promover los beneficios del uso de Tic y clic 3.0 en las aulas.
OBJETIVO GENERAL
Utilizar plataforma multimedia de clic o Jclic para la creación y uso de actividades escolares
APRENDIZAJES ESPERADOS
• Manejar funciones básicas de Clic
• Creación y modificación de actividades y paquetes
• Manejar otras funciones del programa
CONTENIDOS MÍNIMOS
• Uso básico del computador y otros elementos tecnológicos.
• Descargar, guardar y modificar imágenes, sonido o música
RECURSOS HUMANOS
• Docente de asignatura
• Coordinador de Enlaces
RECURSOS MATERIALES
• Computador.
• Windows 2000, XP, Windows Vista, Linux
• Procesador 500 MHz, 128 MB de RAM
• 400 MB de espacio libre en disco duro
• 128 Kbps de velocidad de red
• Tarjeta gráfica: compatible con 3D. 16 MB de RAM de vídeo
• Resolución de pantalla 1024 x 768 en color de alta resolución de 16 bits
• Conexión a Internet
• Manual Clic 3.0
INSUMOS
• Tinta
• Hojas
• Fotografías o impresiones a color.
• Power point
• Blog
ETAPAS O ACTIVIDADES
PUESTA EN MARCHA
Sesión 1:El cuerpo docente será invitado a revisar un paquete de actividades creadas en el programa clic 3.0. después de lo cual se realizará una ronda de comentarios respecto a la posible aplicabilidad de este programa como apoyo al desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje para los alumnos con discapacidad intelectual.
DESARROLLO
• Las sesiones del taller están destinadas a la creación , almacenamiento y modificación de actividades
Sesion 1 y 2 Rompecabezas
INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las casillas en una única ventana.
DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana izquierda, llevando las piezas de la ventana derecha.
AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero.
MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. Cuando se destapa una pareja de piezas iguales quedan resueltas. Si las piezas que se asocian no se corresponden hay que intentar recordar su contenido para resolver el rompecabezas en el mínimo número de intentos.
Sesión 3 Sopa de letras
En esta actividad deben encontrar las palabras escondidas en la ventana izquierda. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y repetir el clic sobre la última letra. Si la actividad tiene dos ventanas puede verse como se destapan los fragmentos medida que se van encontrando las palabras.
Les palabras pueden estar escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal. También pueden estar escritas del revés.
Sesión 4-5 Asociaciones
Asociación normal
En este tipo de asociación las dos ventanas tienen el mismo número de elementos, que se corresponden uno a uno. Deben emparejarse los elementos de las dos ventanas, uniéndolos con el hilo que aparece al hacer clic sobre alguna casilla no resuelta.
Asociación compleja
En este tipo de actividad las dos ventanas pueden tener un número distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana de destino que no se correspondan con ningún elemento en el origen, y también puede suceder que diversos elementos del origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este motivo, los elementos de la ventana de destino no desaparecen cuando se resuelve un emparejamiento.
Actividad de identificación
En esta actividad no hay que relacionar dos elementos, sino que debe seleccionarse directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los elementos correctos han sido identificados
Sesion 6 Crucigramas
El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical.
Haciendo clic sobre las definiciones horizontales y verticales se puede seleccionar la dirección en qué se escriben las palabras. La dirección activa se encuentra marcada visualmente

• Sesion 7-8 Actividades de textos. Etc.
Llenar huecos
El objetivo de este tipo de actividad es escribir el texto correcto en los huecos que aparecen en el texto. Puede presentar distintas variantes: llenar huecos vacíos, seleccionar una
expresión en una lista de opciones, corregir un texto que presenta errores, realizar un dictado a partir de archivos de sonido...
Los "huecos" pueden mostrar ventanas de ayuda que pueden activarse de distintas maneras: al situar el cursor en su interior, cuando se escribe o elige una respuesta errónea, al pulsar la tecla F1 o pasado un cierto tiempo. Estas ventanas de ayuda pueden desaparecer por si solas al cabo de un cierto tiempo en pantalla, o pulsando la tecla ESC.
La evaluación de este tipo de actividad puede realizarse de dos maneras distintas: inmediata (la expresión escrita en cada hueco se corrige inmediatamente después de haberla escrito) o diferida (hay que hacer clic en el botón que aparece en la parte inferior de la ventana para que el programa evalúe toda la actividad). En las actividades de evaluación inmediata es posible también bloquear el avance al siguiente hueco hasta que
no se haya respondido correctamente a los anteriores. La corrección de las respuestas puede mostrarse por bloques (solamente de indica sí cada hueco ha sido correctamente resuelto o sí contiene algún error) o letra a letra (el programa muestra las partes de la respuesta que son incorrectas).
•Completar texto
En este tipo de actividad podéis desplazar el cursor a cualquier parte del texto para escribir lo que le falta.
La evaluación de la actividad se realizará al hacer clic en el botón que aparece en la parte inferior de la ventana de texto: el programa indica entonces cuantos elementos faltan y marcará visualmente las respuestas incorrectas.
•Identificar letras
En esta actividad hay que utilizar el ratón para marcar con un clic cada una de las letras que formen parte de lo descrito en el enunciado. Un clic encima de una letra ya marcada hará que se desmarque.
La evaluación de la actividad se realizará al hacer clic en el botón de la parte inferior de la ventana de texto. El programa indicará entonces cuantas letras faltan y marcará visualmente las que se hubieran marcado erróneamente.
•Identificar palabras
En esta actividad hay que utilizar el ratón para señalar con un clic las palabras que formen parte de lo expuesto en el enunciado. Un clic encima de una palabra marcada hará que se desmarque.
La evaluación de la actividad se realizará cuando se haga clic en el botón que aparece en la parte inferior de la ventana de texto: el programa indicará entonces cuantas palabras faltan y resaltará visualmente las que hayan sido erróneamente marcadas.
•Ordenar palabras
Esta actividad puede realizarse con el ratón o mediante las teclas [Retorno] y flechas de desplazamiento. Se trata de poner en orden las palabras que se han mezclado en un texto, siempre conmutando la posición de dos elementos.
EVALUACIÓN Sesión 9
1. Cada docente presentará 2 actividades a sus colegas.
2. Cada docente evaluara el trabajo de su colega en base a parámetros de
• Pertinencia con contenidos curriculares.
• Uso de imágenes y sonidos.
• Creación de 3 o mas actividades variadas como: Rompecabezas, Sopa de letras, Asociaciones, Relaciones, Crucigramas, Actividades de textos. Etc.

No hay comentarios:

Publicar un comentario